2013년부터 차분 제작을 계속 해오게 되면서,
이따끔씩 BOF (BMS of Fighters) 대회에 보면제작으로 참가하지만,
BOF 참가에 대한 관련된 얘기를 써내려가는 것도 재밌을 것 같아,
플레이하는 유저의 입장이 아닌 제작의 입장에서 가끔씩이라도 한번 써내려보려고 한다.
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올해의 BOF 대회의 명칭은 BOFXV로 벌써 15번째 개최를 맞이했는데,
이번 대회는 작년 G2R2018보다는 꽤 라인업이 조촐했고, 계속되는 곡의 질 하향으로 인해 별로 기대도 하지 않았다.
하지만 이런 대회가 항상 그렇듯, 숨은 보석 찾기 욕구는 발동했고,
운 좋게 타이밍 맞고, 시간도 널널하게 맞아 Riya (aka. IX)의 보면제작 구인을 통하여 합류하게 되었다.
sleep deprived collective
그렇게 합류한 이 팀의 라인업은 yusi. ARForest IX Sigma / Smigoon 0310 Limite BKAnother
팀명은 들어올 때부터 이미 잠이 부족한 집단의 모임으로 정해져있었는데,
팀명이 왜 잠이 부족한 모임인지는 잘 모르겠다만 직장인도 있고 그랬으니 그럴 수 있지 했다.
이하는 작업한 곡들 목록에 대한 코멘트
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The Last Page / ARForest / inukoro / Limite SmiGoon ARForest
ARForest님의 BOF 첫 출전곡이자 2번째 BMS 곡.
해당 곡은 플레이하기 전 동봉 내의 readme.txt를 꼭 읽어줬으면 좋겠다.
작곡가와 inukoro씨의 생각이 모두 적혀 있는데, 장문의 글이다.
물론 본인도 보면제작치고 장문의 글이지만 여기에 조금 길게 쓸 예정.
팀 내에서 등록기간 한 달 전에 가장 먼저 나온 곡이다.
우선에 ARForest씨부터 소개하자면, PABAT 2017의 Altros에 눈에 띈 작곡가였고,
2018년 M3에 1집을 냈었는데, 꽤 괜찮게 들어서, 개인적으로 호에 가까운 작곡가.
다른 대표 곡으로 Lanota의 Journey가 있다고하는데, 모바일계열은 안하니 잘 모르겠고.
처음 곡을 받았을때의 느낌은, 예전에 비해서 발전 많이 되었고, 나쁘지 않구나였는데,
문제는 게임으로써의 음악보다는 하나의 작품으로써의 음악에 가까웠다.
이건 그렇다치고, 곡이 나왔으니 키음도 꽤 빠르게 받을 수 있었는데,
이전 전적에 의해 예상은 했지만 키음도 PABAT! 2017 당시처럼 키음이 뽑혀있어서,
IX의 도움으로 약 2300개에서 3800정도로 사용할 수 있는 키음을 늘릴 수 있었다.
문제는 해결 되었겠고 다른 곡들은 키음도 안 나왔으니 DP패턴의 작업에 착수했는데,
생각외로 3일만에 DPN DPH DPA (현행 DPH DPA DPI) 패턴 3개를 완성해낼 수 있었다.
먼저 곡을 듣고 떠오른 것은, LN의 적극적인 활용과 16비트의 피아노음과 8비트의 기타음이였는데,
DP NORMAL에서는 주선율과 드럼비트 및 기타음을 적극적으로 활용하는 동시치기형식
DP HYPER에서는 주선율과 피아노음을 적절히 섞어내어 전체적으로 넓게보는 계단과 난타형식
DP ANOTHER에서는 한쪽은 주선율과 드럼비트, 한쪽은 피아노음을 따라가는 계단형식
(특히 계단부분은 가장 인상 남는 클리어인 IIDX의 DONWALD ~Junge~ DPA를 의식하여 작성했다.)
이렇게 3개 특색을 잡아서 작업을 하니 생각외로 금방 만족스러운 결과물이 나왔다.
SP파트의 경우 관련 얘기가 일절 없었고, 이미 나온 거라면 빠르게 작업하고 제출하는 내 성격에
기왕 DP만들어버린거 SP도 4단계 + a로 만들자고 해서 그대로 작업에 착수해버렸다.
문제는 DP에서 했던 방향성 그대로 SP에 적용을 시켜보려니 꽤 난해했고,
각 난이도의 차별성을 두려니, 고레벨의 계열에서 패턴의 방향성이 겹쳐버리는 문제가 발생했다.
동봉의 SP보면은 경력이 그렇게 오래된 편은 아니였기에 (딱 1번)
약 5년 경력의 전문인이자 같은 팀이였던 BKANOTHER에게 조언 요청을 했고,
나온 조언 및 아이디어 대부분을 받아들여 최종적으로 SPN SPH SPA SPI 4개의 보면도 완성해냈다.
그리고 나머지 + a보면은 평소의 制限 명의의 발광보면 제작하는 느낌으로 작성하여 완성했다.
DP와 다른 특징으로는 DP에서는 꽤 많았던 LN의 활용을 줄이되, 드럼비트를 추가하여 LN + 노트 형식을 유지하고,
SP ANOTHER에서는 후반부를 DP ANOTHER와 다르게 주선율 + 기타 / 드럼비트를 활용한 전개로,
SP INSANE에서는 기존의 DP ANOTHER 형식처럼 주선율 + 피아노를 활용한 전개로,
+ a보면에서는 SP INSANE에서 활용되었던 LN을 과감히 제거하고 최대한 색다른 연주 방향으로 진행했다.
초기에 이거 맡겠습니다 이거 맡겠습니다의 정보교환도 없었던 탓도 크고,
이미 필요한 패턴이 다 완성되어있었던지라, SmiGoon님이 후에 SP BEGINNER 패턴으로 추가 작업을 해주셨다.
그리고 모든 작업이 다 끝나고 약 1주 후 날아온 BGA를 보게 되었는데.......
BGA 없어도 나름 괜찮았던 곡인데, 그야말로 깡패가 되었다.
사실 이게 스토리텔링이 되는 곡이였는 것도 당시에는 잘 몰랐었는데, BGA로 될 줄은 상상도 못했다.
BGA는 그렇다치고 이게 나왔으니 당연히 Sync 맞추기는 패턴이 제일 많았던 필자가.....
1차 제출 며칠 전에 작년의 G2R2018 조항의 작곡가도 패턴을 짜야한다 조항과 함께,
작곡가분이 해당 조항때문에 뒤늦게 확인한 누락된 키음으로 SP BEGINNER를 제외한 나머지를 전체적으로 수정하고,
계속 수정하다보니 DP쪽의 난이도편차가 너무 심하게 느껴져서
기존의 난이도를 한단계씩 올리고 DP NORMAL를 SP BEGINNER와 유사한 주선율 위주의 전개로 새로 하나 만들었다.
뒤늦게라도 PMS (팝픈의 BMS) 추가해볼까 생각은 했는데,
이미 다른분이 PMS 기획을 통해 제작을 해두셨다고 해서 바로 접었다.
모든 작업이 완료되고 작곡가분께 건의하여 어짜피 나중에 회장에 코멘트를 쓸텐데
따로 조금 더 많은 내용을 담을 수 있게끔 txt파일을 작성하고, 제출 마지막일에 모든 걸 공개를 할 수 있었다.
물론 제출하고 나서 DPH의 마디선이 잘못되어 수정한 건 덤.
만들 당시에는 잘 몰랐지만, 지금 돌이켜보니 다른 작업물들에 비해서 꽤 많은 수정을 했고,
역대 BOF 참가 중에서 정말 신경을 많이 쓴 곡이라고 생각한다.
아쉬운 점은 리듬게임용 음악보다는 앨범용 음악에 가까운지라 연주감이 살아 있을지 의문이지만,
나름 AUTO PLAY로 봤을 때 지금 이 키음을 연주하고 있다는 느낌을 줄 정도로는 살려둔 것 같다.
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Emotion Killer / Riya / Static Stoicism / SmiGoon Limite
팀 내에서 두번째로 역시 3주전에 빠르게 나온 곡이다.
과거 [IX]로 활동했으며, 국내에서도 꽤 수준 높은 실력자.
전반적으로 BOFU2015 당시보다 묵직한 하드스타일 느낌이라고 생각하면 된다.
앞의 The Last Page와는 달리 정말 보면 작성에는 정말 무난했었던 곡 중 하나,
예전 BOFU2015 당시에 작성해주었던 그 패턴과 거의 유사하고,
개인적으로도 이런 류가 재밌어서 이번에도 동일한 방향성으로 전개시켰다.
모든 보면이 대부분 DP ANOTHER의 기반에서, 킥을 주로 사용하거나, 신스를 주로 사용하거나였고,
DP HYPER의 경우 맨 처음 시작부터 노트를 넣는 크게 의미없는 변화를 주었다.
DP ANOTHER 상위 난이도로 새로운 전개도 생각이 나서 한번 시도해보려고 했으나
The Last Page 이후부터 갑자기 바빠지기도 했고, 제출도 꽤 늦게 했었어서 조금은 아쉽다.
생각해보니 곡이 너무 무난하게 나오고 패턴도 너무 쉽게 나와서 쓸 게 없다.
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Celeste / ΣX3 / yusi. / SmiGoon 0310 ΣX3 Limite
팀 내에서 세 번째로 빠르게 나온 곡, 이라고 쓰고 2차등록 거의 직전에 키음이.....
필자는 처음 뵙지만, 개인적으로는 위에서 들었던 The Last Page보다 더 괜찮은 인상을 받았던 곡이다.
참고로 곡 제목의 모티브는 "와! 딸기!" 게임은 아니고, 다른 어떤 게임의 배라고 한다.
리듬게임에 꽤 어울리는 곡이라 금방 완성할 줄 알았는데, 의외로 방향성을 잡기 어려웠던 곡
특히, 후반부가 전반과 중반에 비해서는 상당히 밀도가 빠지기때문에, 적당하게 유지하면서 연주감 살리기 어려웠다.
거기에 시간 제한도 생각외로 심했던지라, 다른 방식으로의 전개를 생각하기에는 빡빡하여,
구작의 ANOTHER 개념을 생각하여 제작한 HYPER에 비하여 NORMAL의 보면은 약간 아쉬운 방향으로 제작되었다.
그래도 DP ANOTHER가 개인적으로도 주변 DP패턴제작 관련된 지인을 통해서 들은 얘기로도
상당히 연주감있는 패턴이 완성되어서, 만족스럽다고 생각한다.
여담이지만 최근 IIDX하면서 가장 인상깊었던 곡의 특정 패턴을 차용해서 적용시켰는데,
차용된 그 곡을 알아맞춰 보는 재미도 있을 것 같다.
시간이 조금이라도 더 주어졌다면, 뭔가 다양한 시도를 해 볼 수 있었는데, 약간 아쉬운 곡이다.
또다른 시도를 차분을 통해서 해보는 것도 나쁘진 않을 것 같기도 하지만, 당장에 떠오르는 아이디어가....
생각해보니 회장에 코멘트도 당장에 쓸 게 생각이 안나서 못썼는데, 이미 많이 늦어버린 감이 있다.
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주저리 주저리 보면제작 입장으로 적어보았는데,
현재 BOFXV에 대한 개인적인 생각으로는, 그냥 대회가 아쉽다. 정도로 끝날 것 같다.
몇 년 전부터 점수자체로도 순위로도 전혀 의미 없어진 대회지만,
해당 평이 그나마 납득이 되는게 현재 Introspect 뿐이기 때문에 더더욱 그러하다.
현재 상위 ~ 중상위권 곡들만 따져봤을 때,
대부분이 리듬게임용보다는 오히려 앨범이나 상업용 (상업리듬게임 제외) 음악에 투고해도 될 퀄리티가 가득하고,
이렇게 연주감을 살렸더라도 이런 난이도가 나왔어야 했는가의 곡과
임팩트를 위해서라도 (특히 기믹) 패턴에 이런 무리수를 둬야하는가? 도 정말 많았었기에,
(FOON은 제외, 이번 대회 우승은 HAOSE MUSIC입니다.)
이미 회의적인 시선인 사람들이 많지만, 나도 "이게 BMS 대회냐??" 이런 생각이 정말 많이 들었다.
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이건 이거고, 저건 저거고, 어짜피 BMS 대회 하나만 보고 준비 많이 하셨을텐데,
다들 BMS 대회 준비하시느라 고생 많으셨습니다.
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